কীর্তি

ফরাসি চিত্রনাট্যকার এবং গেম ডিজাইনার ডেভিড কেজ: জীবনী, প্রকল্পগুলি, সাফল্য

সুচিপত্র:

ফরাসি চিত্রনাট্যকার এবং গেম ডিজাইনার ডেভিড কেজ: জীবনী, প্রকল্পগুলি, সাফল্য
ফরাসি চিত্রনাট্যকার এবং গেম ডিজাইনার ডেভিড কেজ: জীবনী, প্রকল্পগুলি, সাফল্য
Anonim

ডেভিড ডি গ্রোটল, ছদ্মনাম ডেভিড কেজ ছদ্মনাম দ্বারা বহুল পরিচিত, আমাদের সময়ের জন্য এক দুর্দান্ত ব্যক্তি। তাঁর জীবনপথটি অস্বাভাবিক কারণ এতে তিনি একজন পেশাদার সংগীতশিল্পী যিনি প্রায় তিরিশ বছর বয়সী একটি গেম ডিজাইনারকে প্যাচ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন এবং কম্পিউটার গেমের জগতকে আক্ষরিক অর্থে বিপ্লব করেছিলেন।

Image

কোনও ব্যক্তি যদি মেধাবী হয় তবে তিনি সবকিছুতে প্রতিভাবান। ডেভিড কেজের গেমস, এর তালিকা এত দীর্ঘ নয় যেগুলি সারা বিশ্ব জুড়ে খুব জনপ্রিয়। এমন সাফল্যের কারণ কী? আমরা আজ এটি সম্পর্কে কথা বলব।

ডেভিড কেজ: জীবনী। যাত্রা শুরু

ডেভিড ১৯69৯ সালে ফ্রান্সের উত্তর-পূর্বের মুলহাউস শহরে জন্মগ্রহণ করেছিলেন। পাঁচ বছর বয়স থেকে তিনি পিয়ানো বাজান, তারপরে ফিলহার্মোনিকে পড়াশোনা করেন এবং 14 বছর বয়স থেকে একজন সংগীতশিল্পী হিসাবে কাজ করেছিলেন। আঠারো বছর বয়সে তিনি প্যারিসে চলে আসেন এবং একটি রেকর্ড সংস্থায় কাজ শুরু করেন এবং ১৯৯৩ সালে তাঁর নিজস্ব প্রকল্প - টোটেম ইন্টারেক্টিভ স্টুডিও প্রতিষ্ঠা করেন। এতে ডেভিড অবশ্যই সংগীতে জড়িত ছিলেন, তবে একটি বিশেষ ধরণের: তিনি টেলিভিশন, বিজ্ঞাপন, সিনেমা এবং কম্পিউটার গেমের জন্য সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করেছিলেন। তিনি বিশেষত শেষ ঘরানার প্রেমে পড়েছিলেন, যার ফলস্বরূপ তাঁর নামটি 90 এর দশকে সুপরিচিত অ্যাপ্লিকেশনগুলির ক্রেডিটে প্রকাশিত হয়েছিল: সুপার ড্যানি, পনির ক্যাট-অ্যাস্ট্রোফ অভিনীত, টাইমকপ, হার্ডলাইন।

Image

এই বছরগুলির গেমগুলি আধুনিক খেলাগুলির চেয়ে খুব আলাদা ছিল, তাদের একটি সময়সূচী ছিল যা আজকের মানদণ্ডগুলির দ্বারা আদিম ছিল, সাধারণত দ্বি-মাত্রিক এবং সাধারণ গেমপ্লে, তবে আত্মবিশ্বাসের সাথে এগিয়ে যায়। বিশেষত, সাউন্ড ডিজাইনটি পেশাদার সঙ্গীতজ্ঞদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যার মধ্যে একজন ছিলেন ডেভিড ডি গ্রোটল।

কোয়ান্টিক স্বপ্ন

ডেভিড নিজে গেমস খেলতে পছন্দ করতেন, সেগুলি সহ তাঁর সৃষ্ট বাদ্যযন্ত্রটি তৈরি করেছিলেন। তিনি গেম ডেভলপমেন্ট প্রক্রিয়াটি অধ্যয়ন করেছেন, প্রকল্পগুলির বিকাশ পর্যবেক্ষণ করেছেন এবং এক পর্যায়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে নিজেই অ্যাপ্লিকেশনটি তৈরি করার চেষ্টা করবেন। 1997 সালে, যখন সংগীতশিল্পী 28 বছর বয়সী ছিলেন, তখন তিনি নিজের গেমিং স্টুডিও তৈরি করেছিলেন, যার নাম কোয়ান্টিক ড্রিম। এই সেই বয়সেই অনেক যুবক মনে করেন যে "খেলনা খেলতে" শেষ করার সময় এসেছে (শব্দের সমস্ত ইন্দ্রিয়তে) এবং আপনার মনটি গ্রহণ করা প্রয়োজন। তবে এই বয়সে আমাদের নায়ক, আমরা বলতে পারি, বাস্তবের জন্য সবে "খেলতে" শুরু করেছে। যাইহোক, একই সাথে তিনি ডেভিড কেজ ছদ্মনামটি রেখেছিলেন - কেবল ইংরেজীভাষী অংশীদারদের সাথে যোগাযোগ করা আরও সহজ করার জন্য।

প্রথম উন্নয়ন

প্রথম প্রকল্প, ওমিক্রন নামে পরিচিত: যাযাবর সোল, ডেভিড কেজ বাস্তব বাস্তব নবাগত হিসাবে বাস্তবায়িত হয়েছিল। তিনি তত্ক্ষণাত তাঁর স্বপ্নের খেলাটি তৈরি করতে চেয়েছিলেন। উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি বিশাল ছিল: প্রকল্পে একবারে একাধিক জেনার একত্রিত হয়েছিল - ফাইটিং গেম, কোয়েস্ট, রোল-প্লেয়িং গেম, অ্যাকশন মুভি এবং আরও অনেক কিছু, সেখানে একটি বড় শহর ছিল নিজস্ব জীবন যাপন, একটি উত্তেজনাপূর্ণ প্লট, গাড়ি চালানোর দক্ষতা, মারামারি … এই সমস্ত উচ্চাকাঙ্ক্ষার সাথে কেজটির প্রায় কোনও অভিজ্ঞতা ছিল না had গেমস তৈরি করা এবং তার স্টুডিওগুলি এখনও এতটা বিখ্যাত ছিল না যে বিনিয়োগকারীরা সহযোগিতাতে আগ্রহী। অতএব, ডেভিড এবং তার দল (ছয় বিকাশকারী) প্রকল্পটি পুরোপুরি বাস্তবায়ন করতে সক্ষম হয়নি।

Image

যাইহোক, একটি সম্পূর্ণ ব্যর্থতা ঘটেনি: একটি আকর্ষণীয় প্লট এবং জেনারগুলির উল্লিখিত সংমিশ্রণ - এগুলি খুব অভিনব দেখায়, তাই কেজ এমন একটি প্রকাশক (Eidদোস ইন্টারেক্টিভ) খুঁজে পেতে সক্ষম হয়েছিল যিনি প্রকল্পের জন্য অর্থ বরাদ্দ করেছিলেন এবং গেমটি বাস্তবায়ন করেছিলেন (এটি 1999 সালে প্রকাশ হয়েছিল)। এই প্রকল্পে লেখকের অভিনব পদ্ধতির কারণেই তাকে সমালোচকদের পক্ষ থেকে গ্রহণ করা হয়েছিল। ওমিক্রন অবশ্যই দুর্বলতাগুলি খুঁজে পেয়েছিল তবে বিশেষত বৃহত্তর নয়। সুতরাং ডেভিড কেজ (ডেভিড কেজ) গেম ডিজাইনার হিসাবে তার প্রথম খ্যাতি পেয়েছিল।

ভাল গেমের জন্য কী দরকার?

সাফল্যে অনুপ্রাণিত হয়ে প্রথম প্রকল্পের ত্রুটিগুলিও মিটিয়ে ফরাসী চিত্রনাট্যকার ডেভিড কেজ একটি নতুন গেম তৈরি করতে শুরু করেছিলেন create এই সময়ে তিনি ইতিমধ্যে তার "লক্ষ্য" পরিষ্কারভাবে বুঝতে পেরেছিলেন। তিনি বলেছিলেন যে গেমিং শিল্পের 25 বছরেরও বেশি সময় ধরে, এতে সামান্য পরিবর্তন হয়েছে; প্রযুক্তি এগিয়ে গেছে, কিন্তু ধারণাগুলি একই রয়ে গেছে। ফলস্বরূপ, কেজ বলেছিলেন, বিশ্ব একঘেয়ে গেম কারুকাজে ভরা ছিল এবং নতুন প্রযুক্তির সক্ষমতা পুরোপুরি কাজে লাগানো হয়নি। নতুন কিছু করা দরকার, কেজ সিদ্ধান্ত নিল।

Image

তৎকালীন গেমগুলির ত্রুটিগুলির মধ্যে তিনি প্রচুর সহিংসতা এবং "সিনেমাটোগ্রাফি" এর অভাবকেও বলেছিলেন। তিনি বলেন, গেমসে কমপক্ষে একটি ছোট্ট শিল্প বিনিয়োগ করা উচিত এবং তাদের সিনেমার আরও কাছে এনে দিন।

দুর্দান্ত গেমিং নবী

এমনকি গেম ডিজাইনের প্রতি তাঁর আবেগের শুরুতে ডেভিড কেজ একটি অদ্ভুত ভবিষ্যদ্বাণী প্রকাশ করেছিলেন। নব্বইয়ের দশকের মাঝামাঝি সময়ে, তার স্টুডিও প্লেস্টেশনের জন্য গেমটির একটি প্রোটোটাইপ তৈরি করেছিল। প্রকল্পটি প্রকাশকের কাছে আনা হয়েছিল, তবে সেখানে কেজকে পিসির জন্য এই গেমটি তৈরি করার পরামর্শ দেওয়া হয়েছিল, কারণ তাদের মতে প্লেস্টেশনটি মারা যাচ্ছিল। খাঁচা মান্য হয়েছে, আপাতদৃষ্টিতে অনিচ্ছায়। পরবর্তীকালে, দেখা গেল যে এই প্রকাশক দেউলিয়া হয়ে পড়েছে এবং প্লেস্টেশনটি কেবল মারা যায়নি, তবে প্রচুর জনপ্রিয়তাও অর্জন করেছে।

তাপমান যন্ত্রবিশেষ

ফারেনহাইট হ'ল 2005 সালে প্রকাশিত দ্বিতীয় ডেভিড কেজ গেম। এটি বিশ্বের প্রথম "ইন্টারেক্টিভ নাটক" যেখানে সিনেমাটোগ্রাফি প্রধান উপাদান হয়ে উঠেছে। গেমটির একটি প্রসারিত গল্প-ফিল্ম রয়েছে যার মধ্যে প্রতিদিন একটি অদ্ভুত ঘটনা সত্ত্বেও (ভোজনের টয়লেটে নায়ক দুর্ঘটনাক্রমে দর্শনার্থীকে মেরে ফেলা হয় যখন একটি অজ্ঞান ট্রান্সে থাকে) অতিপ্রাকৃত শক্তির লড়াই সম্পর্কে দুর্দান্ত গল্পে পরিণত হয়।

Image

চরিত্র পরিচালনা পুরোপুরি অ-মানক হয়ে গেছে, যা বাস্তবতাকে আরও বাড়িয়ে তোলে। "ফিল্ম-গেম" প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য একটি চিত্র হিসাবে প্রমাণিত হয়েছিল - এটি প্লট এবং গেমের জগত এবং ঘনিষ্ঠ দৃশ্যে প্রচুর পরিমাণে প্রকাশিত হয়েছিল যা কিছু সংস্করণে কাটাতে হয়েছিল।

ভারী বৃষ্টি

ফলস্বরূপ ইন্টারেক্টিভ সিনেমাটি এত নতুন ছিল যে কেজ তার পরবর্তী গেম ভারী বৃষ্টি, দীর্ঘ সময়ের জন্য কোনও প্রকাশককে খুঁজে পেল না। শেষ পর্যন্ত, সনি এই প্রকল্পে আগ্রহী হয়ে উঠল। এই গেমটিতে, যা শিশুদের রহস্যজনক ঘাতক সম্পর্কে বলে, কেজ অতীতের ভুলগুলি বিবেচনায় নিয়েছিল এবং তার স্বপ্নটি পুরোপুরি উপলব্ধি করেছিল। গেমটি সমালোচকদের কাছ থেকে উচ্চ রেটিং এবং প্রশংসা অর্জন করেছে। এটি একটি অস্বাভাবিক গেমপ্লে সহ একটি ইন্টারেক্টিভ চলচ্চিত্র। এটি নিয়ামকের অ্যানালগ ক্ষমতা ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বোতামের একটি দুর্বল প্রেস অক্ষরটির একটি ধীর গতিবেগ সরবরাহ করে, একটি শক্তিশালী - ত্বরান্বিত করে। নিয়ামকটি সঠিক স্থানে কাত হওয়া বা কাঁপতে হবে। গেমের সময়, প্রতীকগুলি প্রদর্শিত হয় যা একটি বাটন বা অন্য বা তাদের ক্রম টিপতে হবে indicate

ইন্টারেক্টিভ মুভি

যেমনটি আমরা ইতিমধ্যে বুঝতে পেরেছি, ইন্টারেক্টিভ সিনেমা গেমিং শিল্পে একটি সম্পূর্ণ নতুন জেনার, যদিও এর প্রোটোটাইপগুলি 80 এর দশক থেকেই বিদ্যমান। সহজ কথায় বলতে গেলে, এটি এমন একটি কম্পিউটার চলচ্চিত্র যা প্লেয়ারটি কিছুটা অংশ নেয়। বলা যাক, এই অংশগ্রহণ বিরতিহীন: প্রচলিত নিয়ন্ত্রণ এবং কী এবং সংমিশ্রণের প্রচুর পরিমাণ সত্ত্বেও প্লেয়ারকে অবশ্যই নির্দিষ্ট স্থানে প্রক্রিয়াটিতে হস্তক্ষেপ করতে হবে।

Image

প্রযুক্তিটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয় দ্রুত সময়ের ইভেন্টগুলি: একটি নির্দিষ্ট মুহুর্তে আপনাকে গল্পটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য দ্রুত একটি নির্দিষ্ট কী সংমিশ্রণটি চাপতে হবে। চরিত্রগুলির ক্রিয়াগুলি চারপাশে কী ঘটছে তা প্রভাবিত করে এবং প্লেয়ার কীভাবে আচরণ করে তার উপর নির্ভর করে "মুভি" বিভিন্ন উপায়ে প্রদর্শিত হবে।

সময়ের আগে

গেমগুলির প্রচারে ডেভিড কেজের ব্যর্থতা, বেশিরভাগ বিশেষজ্ঞরা তার প্রকল্পগুলি খুব তাড়াতাড়ি উপস্থিত হওয়ার বিষয়টি দ্বারা ব্যাখ্যা করে - জনগণ এখনও এই জাতীয় সিদ্ধান্তের জন্য প্রস্তুত ছিল না। প্রতিবার তিনি প্রথম ছিলেন, এবং প্রতিবার প্রকাশক এবং সমালোচক প্রথমে বিস্ময় প্রকাশ করেছিলেন এবং কেবল তখনই - আগ্রহ interest

কেজ নিজেই এটি সম্পর্কে কথা বলেন। তাঁর স্মরণ অনুসারে, 90 এর দশকের শেষের দিকে তিনি সমস্ত ক্রোড়রোজে চিৎকার করেছিলেন যে গেমগুলি চলচ্চিত্রের মতো হওয়া উচিত, তবে কেউ তাকে মোটেও বুঝতে পারেনি। এবং ফারেনহাইট মুক্তির পরে যখন তিনি একই কথা বলতে শুরু করলেন, তারা তাঁর কথা শুনতে শুরু করলেন।

Image

তবে এরকম ডেভিড কেজ, যার প্রকল্পগুলি আমরা নিবন্ধে বিবেচনা করি। তিনি পেটানো ট্র্যাকটি অনুসরণ করতে চান নি, কারণ তিনি বিশ্বাস করেছিলেন যে একটি গেম তৈরি করা একটি শিল্প, এবং শিল্প প্রাথমিকভাবে নতুন কিছু তৈরি করে, একটি আবিষ্কার করে, তবেই আপনি অর্থ এবং খ্যাতি অর্জনের চেষ্টা করতে পারেন।

অতিক্রম: দুই আত্মা

ডেভিড কেজ আর কি করলেন? গেম ডিজাইনারের নতুন গেমটি, বাইন্ড: দুটি সোলস নামে পরিচিত, এটি আরও বেশি উচ্চাভিলাষী প্রকল্প বলে মনে হবে। প্রকৃতপক্ষে, তার "চিত্রগ্রহণ" জন্য হলিউডের বিখ্যাত অভিনেতাদের আমন্ত্রিত করা হয়েছিল - এরিক উইন্টার, এলেন পেজ, উইলেম ড্যাফো। স্বাভাবিকভাবেই, কেজ পুরো গেমটিতে বিনিয়োগ করেছিল। গল্পটি এমন এক মেয়েটির কথা বলছে যা অতিপ্রাকৃত দক্ষতা অর্জন করেছে এবং আত্মার সাথে কথা বলতে শিখেছে এবং তার জীবনের পুরো 16 বছর দেখায়। তবে, ছাড়িয়ে: দুটি আত্মা হতাশায় পরিণত হয়েছিল। বিকাশকারীরা গেমের প্রযুক্তিগত দিক দিয়ে অতিরিক্তভাবে বহন করেছিল এবং প্লটটি, বা বরং এটি কী স্মরণীয় করে তুলেছিল তা সম্পর্কে সম্পূর্ণরূপে ভুলে গিয়েছিল। খাঁচাটি "ট্রিকড আউট" নিয়ে বেরিয়ে এসেছিল, তবে কেবল উদ্দীপনামূলক সিনেমা।

Image

এটি কৌতূহলজনক যে প্রকল্পের ব্যর্থতার মধ্যে কেজ নিজেই (যদিও এখনও সম্পূর্ণ ব্যর্থতা ছিল না) সাংবাদিক এবং সমালোচকদের দোষ দিয়েছেন, নিজের ভুল স্বীকার করতে রাজি নন। যে অভিজ্ঞ ব্যক্তির যথেষ্ট অভিজ্ঞতা আছে তাদের পক্ষে এটি করা ভাল নয়।